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C'est ici que vous allez apprendre à jouer !
Les règles comportent plusieurs parties comme suit : (pour les débutants, il est conseillé de tout lire, mais pour ceux qui veulent juste revoir certains points cliquez directement sur la partie qui vous intéresse).

  1. Commencez la partie
  2. Jouer
  3. Nouvelles cartes dans l'extension Diamant et Perle
  4. Construire un deck

Pour la signification des mots en italique, reportez vous à la page Présentation du TCG.

  1. Commencer la partie

    Avant de commencer la partie, tirez à pile ou face pour savoir qui commence (ou utilisez un dé : nombre pair = face, nombre impair = pile). Ensuite, mélangez votre deck (votre adversaire peut le couper, s'il le désire ; ou même le mélanger : dans ce cas ce sera au possesseur du deck de couper)
    Ensuite, piochez 7 cartes, ce sera votre main de départ.

    Vérifiez que vous avez au moins un pokémon de départ dans votre main.

    Si vous n'avez pas de pokémon de départ dans votre main :

    Montrez votre main à votre adversaire, il peut alors, s'il le désire, piocher une carte supplémentaire. Mélangez votre main à votre deck puis repiochez 7 cartes. Si vous n'avez toujours pas de pokémon de base, remélangez votre main à votre deck et repiochez 7 cartes. Votre adversaire peut piocher une carte supplémentaire à chaque fois.

    Choisissez l'un de vos pokémon de base et placez le face cachée devant vous. Il sera votre pokémon actif (le 1er à se battre). Si vous avez d'autres pokémon de base, vous pouvez les placer faces cachées sur votre banc. Vous pouvez placer jusqu'à 5 pokémons de base sur votre banc.

    Puis prenez les 6 ères cartes sans les regarder, et placez les faces cachées à votre gauche. Ce seront les récompenses (si vous utilisez un tapis de jeu, placez les sur les endroits indiqués, sinon mettez les comme bon vous semble, du moment qu'elles restent faces cachées.

    Les deux joueurs retournent maintenant leurs pokémons actifs et de base. La partie peut commencer !

  2. Jouer

    Pendant la partie, vous allez jouer à tour de rôle avec votre adversaire. Pendant son tour vous ne pouvez rien faire (puisque c'est à lui de jouer) si ce n'est remplacer votre pokémon actif si il est mis ko, effectuer les actions que les cartes de votre adversaire vous demandent de faire (par exemple : Warp point) ou encore utiliser un poké-power qui s'active pendant le tour adverse, c'est rare mais ça existe.
    Voila ce que vous pouvez faire pendant votre tour :

    1. Piochez une carte. Vous commencez toujours votre tour en piochant une carte. Si vous ne pouvez pas le faire, vous perdez la partie.
    2. Effectuez toutes les actions que vous voulez, dans l'ordre que vous voulez parmi :
      • Placez autant de pokémons de base sur votre banc que voulez : prenez une carte pokémon de base de votre main et placez la face visible sur votre banc. Vous ne pouvez avoir que 5 pokémons de base sur votre banc.
      • Faites évoluer autant de pokémons que vous voulez : si vous avez une carte pokémon évolution dans votre main et le pokémon de base correspondant en actif ou sur le banc, vous pouvez placer votre carte pokémon évolution sur ce pokémon. On appelle ça le faire "évoluer". Vous ne pouvez pas faire évoluer un pokémon que vous venez juste de poser ou qui vient juste d'évoluer. Lorsqu'un pokémon évolue il conserve toutes les cartes qui lui étaient attachées (énergies, outils...) et les dégats. En revanche il perd ses anciennes attaques, poké power, poké bodies ainsi que les états spéciaux (voir plus loin).
      • Attacher une carte energie à un de vos pokémon( une seule fois par tour !) : votre pokémon a besoin de cartes énergies pour attaquer. Si vous en avez dans votre main, vous pouvez en prendre une et la placer sous votre pokémon. Il pourra désormais l'utiliser. Vous ne pouvez faire cela qu'une seule fois par tour. Vous pouvez attacher des cartes énergies à vos pokémon du banc (ils sont considérés comme étant "en jeu").
      • Jouer autant de cartes dresseurs que vous voulez : prenez une carte dresseur de votre main, placez la sur la table et suivez les instructions indiquées, puis placez la sur votre pile de défausse. Vous pouvez jouer autant de cartes dresseurs que vous voulez mais un seul supporter et un seul stade par tour.
        Les stades :les stades restent en jeu une fois qu'ils sont joués. Défausser le dès qu'une nouvelle carte stade arrive en jeu. A noter que vous ne pouvez jouer une carte stade déjà en jeu : par exemple, si battle frontier est en jeu vous ne pouvez jouer un autre battle frontier (pour éviter la défausse volontaire). Les supporters :vous ne pouvez jouer qu'une seule carte supporter par tour. La carte reste à coté du pokémon actif pendant toute la durée du tour.
      • Faites battre en retraite votre pokémon actif (une seule fois par tour) : vous pouvez remplacer votre pokémon actif par un pokémon du banc, mais cela n'est, hélas, pas gratuit. Vous devrez payer un "cout de retraite", indiqué dans le coin inférieur droit de votre carte pokémon. Vous devez défausser une carte énergie attachée à ce pokémon pour chaque symbole inscrit dans le cout de retraite. Si il n'y a aucun symbole inscrit, votre pokémon peut battre en retraite gratuitement. Une fois les énergies défaussées, remplacez le par un pokémon du banc. Laissez les marqueurs de dégats, les cartes évolution, les cartes énergies (celles que vous n'avez pas défaussées) sur les deux cartes quand vous les échanger. Un pokémon endormi ou paralysé ne peut pas battre en retraite.

        Lorsque votre pokémon actif arrive sur votre banc, certains effets lui sont retirés : les états spéciaux (voir plus loin) ou tout autre effet (sauf les dégats) résultant d'une attaque. Lorsque vous faites battre en retraite votre pokémon actif vous pouvez toujours attaquer durant ce tour avec votre nouveau pokémon actif.
      • Utilisez autant de Poké-Powers (pouvoirs pokémon) que vous voulez :certains pokémon ont des pouvoirs spéciaux au dessus de leurs attaques que vous pouvez utiliser avant votre attaque. Les pokémon du banc peuvent aussi utiliser leurs poké-powers. Pour utiliser un poké-power, faites ce qui est indiqué.

        Attention : ne confondez pas poké-power (ou poké-body) avec une attaque pokémon ! Vous pouvez toujours attaquer après avoir utilisé un poké-power.
        Les poké-bodys : un poké-body, contrairement au poké-power, s'applique tout seul, quand les conditions sont remplies.

    3. Attaquez !

      L'attaque est la dernière chose que vous pouvez faire pendant votre tour, et une seule fois par tour. Vous devrez donc chosir une des attaques du pokémon actif si celui ci en possède plusieurs. Pour attaquer, annoncez à votre adversaire l'attaque que vous allez utiliser puis suivez les étapes ci dessous :

      • Vérifiez que vous avez assez de cartes énergies attachées au pokémon actif pour pouvoir utilisez son attaque : sans énergies votre pokémon actif ne pourra pas attaquer ! Il faut que vous ayez autant d'énergies attachées que de symboles inscrits à coté de l'attaque choisie.
        Le symbole "incolore" indique que vous utilisez n'importe quel type d'énergie. En revanche, pour les autres symboles, vous devez avoir les énergies correspondantes.
        Par exemple : si il y'a 2 symboles eau et un symbole incolore à côté de la carte, il faut que vous ayez 3 cartes énergies attachées à votre pokémon actif dont au moins 2 de type eau. (Pour les illustrations des symboles, reportez vous à la page Présentation du TCG.) En revanche, à moins que l'attaque vous dise de le faire, vous n'avez pas besoin de défausser ces cartes énergies pour pouvoir attaquer. A partir de l'extension Diamond and Pearl (DP) certaines attaques ne nécessitent pas d'énergie pour être utilisées : elles possèdent alors un rond sans symbole à gauche de l'attaque. Vous pouvez utiliser ces attaques même si aucune carte énergie n'est attachée au pokémon actif.
      • Vérifiez la faiblesse et la résistance du pokémon défenseur (le pokémon actif de votre adversaire) : certains pokémon possèdent une faiblesse face à un certain type de pokémon, ils sont plus vulnérables face à ce type ( ponyta a une faiblesse au type eau par contre) ; d'autres possèdent au contraire une résistance face à un certain type, ils subiront moins de dégats. Vérifiez la faiblesse ou la réistance du pokémon défenseur face au type du pokémon qui attaque. (Les symboles se trouvent en bas de la carte).
        Si possède une faiblesse, il subira le double de dégats ; si il possède une résistance il subira 30 dégats de moins.
        Si l'attaque touche un pokémon du banc, vous ne pouvez pas appliquer la faiblesse et la résistance aux pokémons du banc.

        A partir de DP, les faiblesses ne sont plus "fixes" mais diffèrent d'une carte pokémon à l'autre : ce n'est plus forcément X2, mais souvent +"Y", Y variant de 10 à 30. Exception : les Pokémon LV.X de Mysterious Treasures et quelques autres, qui ont une faiblesse 2X. À noter que la carte Stade "Lake Boundary" de Mysterious Treasures rétablit toutes les Faiblesses à X2.
        Les résistances de cette extension ne sont plus de -30 mais de -20 désormais. Appliquez la faiblesse AVANT la résistance.
      • Placez des marqueurs de dégats sur le pokémon défenseur. Qaund votre pokémon actif attaque, il inflige des dégats au pokémon défenseur. Placez des marqueurs de dégats sur le pokémon défenseur pour chaque dizaine de dégats indiqués à droite de l'attaque. (En tenant compte de la faiblesse, résistance, ou tout autre effet pouvant modifier les dégats : carte dresseur, effet d'une attaque précédente...).
        N'oubliez pas les autres actions que l'attaque pourrait vous demander de faire !
        Exemple pour 60 dégats avec un dé ou des marqueurs
        (Vous remarquerez comme moi que le dé est quand même plus pratique ^^)
      • Vérifiez si vous avez mis KO le pokémon défenseur : quand un pokémon subit un nombre de dégats égal ou supérieur à son nombre de points de vie (PV, en haut à droite de la carte), ce pokémon est KO. (N'oubliez pas que les dégats s'accumulent au fur et à mesure des attaques !). Votre adversaire le défausse ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées (énergies, dresseurs, bases ou évolutions antérieures...) et vous piochez une carte récompense (deux pour un pokémon ex)que vous placez dans votre main (même si votre adversaire a mis son pokémon ko lui même, ou que le pokémon a été mis ko entre deux tours).Si vous avez pioché votre dernière carte récompense vous remportez la partie !
        Votre adversaire doit alors remplacer son ancien pokémon actif par un de ses pokémon de base. Si votre adversaire n'a pas de pokémon sur son banc pour remplacer son pokémon actif vous avez gagné !


    4. Votre tour est maintenant terminé

      Votre tour est terminé et celui de votre adversaire va commencer. Mais il peut y'avoir parfois des choses à faire entre deux tours :

      • Les pokémon empoisonnés subissent des dégats, les pokémon brulés peuvent en subir et les pokémon endormis peuvent se réveiller. Les pokémon paralysés retrouvent leur état normal. (Voir la partie états spéciaux plus loin).
      • Défaussez les cartes supporter jouées.
      • Utilisez les outils ou les powers lorsque c'est précisé sur la carte.

    5. Les etats spéciaux

      Certains attaques peuvent rendre le pokémon endormi, confus, paralysé, empoisonné ou brulé. Ces etats sont appelés "Etats Spécieux" et cela ne peut pas arriver à un pokémon du banc mais seulement à un pokémon actif ; quand un pokémon retourne sur le banc ou évolue, ces états lui sont retirés.

      • Endormi
        Un pokémon endormi ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Tourner le sur le coté gauche pour montrer qu'il est endormi. Entre le tour de chaque joueur, un pokémon endormi peut se réveiller, pour cela lancer une pièce (ou un dé) : si c'est face (ou nombre pair) le pokémon se réveille (redressez la carte) ; si c'est pile (ou nombre impair) le pokémon reste endormi et vous devrez attendre le pokémon tour pour essayer de le réveiller (vous pouvez quand même jouer votre tour mais vous ne pourrez ni attaquer ni le faire battre en retraite).
      • Confus
        Si un pokémon est confus, tournez le vers le bas pour montrer qu'il est confus.
        Vous devrez lancer une pièce (ou un dé) à chaque fois que vous essayez d'attaquer avec un pokémon confus : si c'est face (ou nombre pair), le pokémon peut attaquer normalement. Si c'est pile (ou nombre impair), votre attaque s'arrête la : le pokémon s'attaque lui même et s'inflige 3 marqueurs de dégats (même si votre attaque n'inflige normalement aucun dégat, ne tenez pas compte de la faiblesse et la résistance, ce sont des marqueurs de dégats pas des dégats).
        Un pokémon confus peut battre en retraite normalement, lorsqu'il retourne sur le banc, sa confusion lui est retirée.
      • Paralysé
        Si un pokémon est paralysé, tournez le sur la droite pour montrer qu'il est paralysé. Un pokémon paralysé ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Il reprend son état normal à la fin du tour suivant de son joueur (redressez alors la carte) : si un pokémon est paralysé il ne pourra ni attaquer ni battre en retraite pendant votre prochain tour mais il reprendra ensuite son état normal.
      • Empoisonné
        Placez un marqueur "poison" sur un pokémon empoisonné. Tant qu'il reste empoisonné, placez un marqueur de dégat (donc sans tenir compte de la faiblesse et résistance) sur ce pokémon à la fin de chaque tour de chaque joueur. Si une attaque empoisonne un pokémon deja empoisonné, il ne devient pas doublement empoisonné : le nouvel état remplace l'ancien.
        Assurez vous que le marqueur "poison" que vous utilisez ne puisse pas être confondu avec un marqueur "brulure" ou un marqueur de dégat.
      • Brulé
        Si un pokémon est brulé, placez un marqueur "brulure" sur ce pokémon. Tant qu'il est brulé, lancez une pièce (ou un dé) après chaque tour de chaque joueur : si c'est pile (ou nombre impair), placez deux marqueurs de dégats sur ce pokémon (en ne tenant pas compte de la faiblesse et la résistance). Si c'est face (ou nombre pair), le pokémon ne subit rien.
        Assurez vous que le marqueur "brulure" que vous utilisez ne puisse pas être confondu avec un marqueur "poison" ou un marqueur de dégat.
      • Association d'états spéciaux
        Les états endormi, confus, paralysés s'annulent mutuellement : si un pokémon est endormi, confus, paralysé et qu'une nouvelle attaque le rend endormi, confus, paralysé, l'ancien état est annulé seul le nouveau compte (un pokémon ne pourra pas être endormi et confus en même temps par exemple).
        Par contre, les états empoisonnés et brulé ne s'annulent pas, ils peuvent être cumulés avec un des trois cités au dessus :
        Par exemple, un pokémon peut être empoisonné, brulé et endormi en même temps.

  3. Nouvelles cartes dans l'extension Diamant et Perle

    L'extension DP apporte de nouvelles cartes dont :

    1. Les pokémon LVX : Ces cartes représentent la forme la plus puissante qu’un Pokémon peut atteindre, assurant des pouvoirs, des attaques, et des PV supplémentaires. Ils se jouent tout comme une carte Evolution mais possèdent des règles spéciales.
      • Un Pokémon LV. X ne peut pas être joué sur un Pokémon qui a évolué le même tour ou sur un LV. X déjà en jeu.
      • Quand un Pokémon LV. X est joué, il garde toutes les cartes attachées à lui tout comme il garde tous les dommages qu’il avait. Il garde aussi toutes les attaques, les Poké-Powers et Poké-Bodies des niveaux inférieurs.
      • Quand un Pokémon LV. X est joué, tous les effets spéciaux et tout autre effet affectant ce Pokémon sont retirés.
      • Un Pokémon LV. X partage le même nom que le Pokémon sur lequel il est placé. (Par exemple, vous ne pourrez avoir que 4 Torterra dans votre deck : vous pouvez avoir 2 Torterra et 2 Torterra LV. X mais pas 4 de chaque.)
      • Un Pokémon LV. X n’est pas considéré comme une carte Evolution. Les cartes qui autorisent un joueur à chercher dans son deck une carte Evolution seulement (comme Méthode d’entraînement du professeur Orme) ne peut pas être utilisée pour chercher un Pokémon LV. X. Si un effet enlève le plus haut niveau d’évolution d’un Pokémon LV. X, le Pokémon sur lequel le Pokémon LV. X est posé ET le Pokémon LV. X sont enlevés.
    2. Nouvelles cartes d’Energie de Base : L’extension Diamant et Perle introduit 2 nouvelles cartes Energie de Base : Métal et Obscurité. Ainsi, avec les autres cartes Energie Base, ces cartes ne sont pas restreintes à la règle de 4 cartes par Deck. Les versions Energie de Base de Obscurité et Métal ne fournissent pas les avantages des cartes Energie Spéciale de ces versions (dégâts additionnels pour les Obscurités et réduction de dégâts pour les Métal). Vous pouvez toujours utiliser les versions Energie Spéciale de Obscurité et Métal mais celles-ci sont soumises à la restriction de 4 cartes similaires par deck.
      Si un effet autorise à chercher dans le deck une carte Energie de Base, vous pouvez chercher dans votre deck les versions de Base de Obscurité ou Métal mais pas la version Spéciale. Si un effet autorise à chercher dans ton deck une carte Energie Obscurité (ou Métal), vous pouvez choisir soit la version de Base, soit la version Spéciale.
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explications
Sommaire
Avant propos
Cartes Pokémon
Cartes Energies
Cartes Dresseurs
Types de Pokémon
L'Aire de jeu
Les règles du jeu
 
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Rubis & Saphir
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T.Rocket Returns
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