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17 - La Tour Pokémon de Lavanville
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» voir le plan de la Tour Pokémon - étage 1 «
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Une fois de retour à Lavanville, pénétrez dans la Tour Pokémon. Au rez-de-chaussée, rien à signaler, à part quelques personnages. A partir du premier étage, les choses se compliquent.
Au premier étage, vous remarquerez plusieurs choses. D'une part, votre rival est là et est plus déterminé que jamais à vous affronter. Son équipe diffère suivant le starter que vous aurez choisi.
Si vous avez pris Carapuce
Rival |
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Si vous avez pris Bulbizarre
Rival |
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Si vous avez pris Salamèche
Rival |
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Battez-le, et continuez votre chemin. D'autre part, vous constaterez que, grace au Scope Sylphe, vous pouvez identifier les spectres qui hantent la tour et qui ne sont autre que Fantominus, Osselait et Spectrum, que vous pourrez capturer. Il y aura plusieurs dresseurs et objets à chaque étages.
Arrivé au quatrième étage, il y a une petite zone de repos ou vos Pokémon seront régérénés (pratique si vous ne soulez pas vous retaper tout le chemin). A l'étage suivant, un spectre un peu particulié vous bloquera la route : il s'agit qu'un Ossatueur que vous ne pourrez pas capturer. Battez-le et avancez jusqu'au sixième et dernier étage ou se trouvent (encore) des sbires de la Team Rocket, qui ont pris Mr. Fuji en otage. Affrontez-les et gagnez vos matchs, ainsi vous libererez Mr. Fuji qui vous dira de le suivre dans sa maison et qui, en récompense de votre bravoure, vous remettra un objet clé du jeu : La Pokéflutte. Cet objet vous permettra de réveiller vos Pokémon dans un combat s'ils venaient à être endormi, mais mieux, de réveiller les deux seuls Ronflex du jeu qui bouchent les routes. L'un est à l'ouest de Céladopole, avant la piste cyclable, l'autre est sur la route 12, après l'observatoire de la route 11 (à l'est de Carmin sur mer).
A présent, en route pour Safrania (il faut que vous ayez au préalable donné une boisson au garde sinon il ne vous laissera pas passer).
